KILLTIME

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◎クローズドβテスト報告書

update:2011.8.14

1.テスト環境について
2.プレイ中に確認された不具合について
3.UIに関する改善提案
4.領地戦に関する改善提案
5.傭兵システムに関する改善提案
6.チームシステムに関する改善提案
7.オペレータ画面に関する改善提案
8.スキャンモードに関する改善提案
9.リプレイ機能の提案
10.カジュアルプレイヤーの取り込み
11.cβプレイ感想
12.cβ中に行なった戦術内容の紹介

1.テスト環境について

ゲーマータグ:tettin
本体:Xbox360旧型エリート
回線:CATV(J:COM NET ウルトラ160M/下り160M・上り10M)
接続:オープン(CATVモデム→BUFFALO WZR2-G300N/有線)
その他:プレイ中はVC未使用、Mac上でSkypeをチームメンバーと使用。
※VCの音質があまり良くない事と、メンバー内でヘッドセットが壊れて使用できないものがいたので
プレイ時間:4〜6時間/日程度。※この辺りは曖昧です。
キーアサイン:LT/ハイブースト、LB/肩武器、RB左武器、X/グライドブースト、LS押し込み/ブーストON・OFF

2.プレイ中に確認された不具合について

・プレイヤー登録が出来ない
登録が完了してもチームセッション参加中のメッセージで止まってしまう問題が発生
→こちらはサーバメンテナンスとセーブデータ削除により解決

・ミッションに出撃出来ない
上記による問題から何度か削除と登録を行なった結果、登録自体は可能になったが、ミッションに参加しようとすると失敗して出撃できない問題を確認(チュートリアルを含む全てのミッション)
→こちらはライブパーティ使用に関する問題だったと思われる。本体の再起動でcβ中は回避した

・チームメンバーが見えなくなる
プレイ中およびチームメンバー参加時に右のメンバーアイコンにいるはずのメンバーが表示されない。また、ミッションに合流する事もできない。
→ゲームの起動時刻に大きな差が出るとこの問題が起き易かったので、この不具合が起きる度にメンバー全員でゲームを再起動する事で回避した

・チームメンバーでないはずのプレイヤーがメンバーリストに反映される
主に戦闘後にこの問題が起きた。一緒に出撃などが出来てしまう状態だったが、VCなどは未確認。

・戦闘中のリザルト内容がメンバーによって異なる
主に侵攻時(通常/決戦とも)に見られた不具合だが、マッチング相性などによってメンバーが破壊扱いになった際に、あるメンバーの画面では全てのターゲットを破壊して勝利画面および、報酬結果が出ているが、別のメンバーの画面では敗北画面になる、という不具合に覚えている限り5回以上遭遇(うち4回は決戦侵攻での勝利)した。
メニュー画面に戻ると勝利にはなっておらず、領地も増えず、ポイントは減ったままだった(4回は確認)。
その際に相手チームにも確認を取ったが、相手側は敗北画面にも関わらず、領地没収はなかったとの事。
この不具合が起こった時の詳細(時刻、参加メンバー等)はフォームより送信済なので割愛します。

・突然メンバーと対戦相手が破壊扱いになる
恐らく回線マッチングの問題だと思いますが、かなり安定した回線でないとまともにプレイ出来ないと認識しています。チームメンバーに1名ADSL回線の人がいたが、この問題が頻発していてほとんどまともなプレイが出来なかった。
パケット送受信のタイムアウト等で調整が難しいようであれば、光と同等クラスの回線でない場合は非推奨とする必要があるかと。
少なくともチームメンバーには製品版までに光にするようにお願いする事になり、当人はその問題でモチベが下がってあまり参加しなくなってしまった。
この部分が改善されないのであれば、回線が弱いプレイヤーはメンバーに入隊を許可する事も出来なくなってしまう。
なお、Skypeでホストを立てている場合も回線の影響を受けてこの不具合が起こり易くなっていた模様。

・プレイ中にフリーズ
戦闘中が最も多かったが、傭兵の雇用画面やワールドメニューなどでも起こった。
プレイ中に本体のファンがかなり回っていた
平均して4〜5時間毎に1回はフリーズしていたように思われる
※熱問題も考えられますが、ペットを飼っている関係上、日中・夜間問わず、室温は高くても23℃までが保たれている部屋なので本体以外の熱による要因は少ないと思われる。

3.UIに関する改善提案

■ WORLD MENU
・領地トップチームの名称を表示
現状は領地選択画面まで行かないとチームアイコンしか表示されない。ダイレクトにわかった方が良い

・チームメンバーの状態表示
ガレージにいるか、出撃中なのか等、リアルタイムに状態を表示して欲しい

・チーム内チャットの実装
戦闘中以外はどの画面にいてもテキストチャットが表示可能にして欲しい。VC推奨は良いが、現状ではSkypeやIRCを併用しないと大所帯でのコミュニケーションは厳しいと思った(具体的なレイアウト案は画像を参照)

・チーム状態を表示
チーム名だけではなく、チームポイントやレベル/領地数なども表示して欲しい

・チームチャット及び状態表示に関するレイアウト案
UIイメージ改善案

4.領地戦に関する改善提案

■防衛戦アラートの実装
・防衛なのに相手を待ち続ける理由に乏しい
cβ後期でも過疎っているが、ただ待っているだけの時間は人数を集めてプレイする場合致命的な人離れの要因とな得る

・通常防衛と領地耐久の関係性が見えない
勝利直後でも領地耐久が減っている場合もあるし、いつの間にか耐久が減っているのも謎。
また敗北の際には耐久が減っているので通常防衛をする理由がお金やチームポイントという領地耐久とは関係がないところでのメリットしか見えない
つまり、通常防衛する事により、きちんと領地が守られている、という実感が欲しい
実装案については下記

■防衛アラート実装案
サーバ処理上、ランダムマッチングが都合が良い、という事を前提とします。
侵攻ミッション発生時に対象の領地をランダムセレクトし、そこで領地保有チームの画面にアラート警告音/メッセージを出し、「○○分後に敵対勢力が侵攻してきます」等促してもらい、防衛出撃を選択出来ると理想。出撃しなければ空き巣戦となれば良い。
領地保有チームとしては、迎撃に出れば耐久減少を防ぐ事が出来、対人マッチングの機会も増えるし、出なければ耐久減少の可能性が高いので上位チームが決戦防衛以外の最低限しか防衛をしない、という過疎状態を軽減する事が可能。
実装が難しいようであれば、代替案として疑似アラートの実装はどうだろうか。
例えば領地耐久が減るべきタイミングでは実際に減る処理を行なわず、タイマーなどを設定し、「60分以内に敵対勢力が領地○○に侵攻する可能性があります」等のアラートを発して、時間以内に防衛戦を行い、勝利すると耐久減少を免れる仕様。
もし5分待っても来ないような状況になるのであれば、NPC侵攻による防衛戦を行い、勝利すれば耐久減少を免れる、等。
様々な案が考えられるが、擬似的なアラートの実装でも間接的には対人マッチング率の上昇が考えられ、過疎って来た場合に防衛を貼っても何も出来ない、そして意味もわからず耐久が減る、という状態を防げると思う。
単純にユーザのアクティブ率も上がると思われる。

■領地決戦について
・シーズンリセットしか耐久0の領地を失う事がない
リセット間際しか決戦ミッションのマッチングが起こらなくなる。現状ではひたすら待って決戦侵攻を行なうしかないのは過疎の要因。
また、上位チームはひたすら防衛放棄をして侵攻決戦を貼り続け、防衛決戦はリセット間際のみ、というやり方になるのが目に見える。
耐久減少に伴って決戦防衛が不利になる仕様(領地電力が落ちて砲台が稼働しなくなったりとか)や、高耐久時に得られる定期収入など、通常防衛、決戦防衛ともに立てる理由が大きくなる要素の追加が必須と思う。

・あまりにも決戦侵攻の待ち時間が長い
一番マッチング出来たときでリセット予定前日の20時〜21あたり。それでも15分/1回程度。延期後のリセット時でも45分/1回とかなり厳しく、現状ではほぼマッチングすらない。
また、マッチングが待っても来ない場合は、耐久0の領地に対して空き巣決戦がマッチングされるなどの回避措置があっても良いかと思う。
アラートシステムが実装されるのであれば防衛側は耐久0に対しての決戦アラートが良いと思う。

・ブリーフィング画面のゲーマータグで相手がわかってしまう
Ust配信の際とリセット後に目立った問題になるが、ブリーフィングの画面でタグが見えてしまうので、意図する相手でなかった場合にキャンセルをする事で領地に関する八百長や無駄な時間が発生してしまう。
前述のアラートシステム実装とLiveタグの関係を考慮すると難しい問題なのかもしれないが、こういった不正内容については対策を行なわないと、ランキングやチーム報酬の価値でプレイヤーの満足度が得られる事を考えた場合、致命的なゲーム離れを起こすと考えられる。
単純に見えなく出来るのであればそれが良いが、ダメな場合は何か別の対策をすべきかと。

5.傭兵システムに関する改善提案

防衛戦同様、雇用されるまでは何もする事がない傭兵待機のシステムは非常にストレスが大きい。
一度登録を行なったならば、ステータスを設定を取得出来るようにし、雇用主側がアクティブな傭兵を招待できるようにしてほしい。
また、防衛/侵攻/アセンブル等でカテゴライズがないと一覧も製品版では多くなりすぎるだろうし、一覧表示から急いで選択しないと傭兵雇用に失敗し続ける、という無駄な時間の繰り返しになる。
一度登録した傭兵をお気に入りに入れて、ステータスを取得でき、そこから依頼を投げれるようなシステムはどうだろうか。
また、雇用の際にアセンブル以外にも勝率やチームレベルなど、何か判断基準として情報が欲しいと思った。
改善の余地がかなりある部分。

6.チームシステムに関する改善提案

主に入隊に関する物ですが、審査式にして入隊申請が来たとしても、その人がどういった人であるか、という情報が何も見つからないので判断しようがない。
一度入隊させた人を簡単に除隊させる事は難しいと思いますし、現状キックの機能がないのも問題。
最低限、申請者のゲーマータグは見たいと思いますし、これまでの戦績や元のチーム、何かしら情報が欲しいです。
ACOPも殆ど機能してない。通常のユーザにPCサイトを利用必須とするのはハードルが高い。
あれを登録して普段使えるリテラシーと環境があるユーザであれば、Twitterなどの外部SNSを利用するリテラシーがあり、わざわざ閉じた環境を使うメリットが少な過ぎる。
cβ中も全く知らない人から入隊申請があったが、コンタクトを取る事も出来ないので結局何も出来なかった。

7.オペレータ画面に関する改善提案

VC推奨はわかるが、音質の問題や環境の関係上やはりテキストチャットによる指示は出せた方が良い。
マーカーにテキストを合わせる形で指示出し出来るようにするのはどうなろうか。
戦闘中にXBOXのシステムでテキストを入力するのはスピード的に厳しいが、プリセットを登録しておいてキーアサインも自由にできるようにしておけば、かなり高速に指示が出来るようになる。
せっかくオペレータのシステムを戦闘プレイヤーと分離させたので、オペレータの出来る事を増やすべきかと。
現状ではクロムハウンズのレーダーとコムバスのシステムの方が意義が大きく感じる。
属性の確認などは結局リコン性能等考慮すると戦場に出ているプレイヤーの方が確認が簡単なのもそう感じさせる要因。

8.スキャンモードに関する改善提案

通常画面の明るさ/コントラストとスキャンモード時のそれは別で設定できるようにしてほしい。
色味が通常画面に合わせて明るくするとスキャンモードがまぶしすぎて厳しい。
また、スキャンモード時の情報表示も余っているボタンがあるのでいくつか振り分けが欲しい(ストーリーならばミッション情報が確認できるとか、戦闘ならば相手の体力と属性のみ表示できるとか)
エネルギー効率の都合上、ほとんどの時間をスキャンモードで見る事になるので、この画面でのわかりやすさの向上は必須課題と思います。せっかくカスタムしたACもスキャン画面でばっかり見る事になるのは寂しいですし。
もっと見やすくするかカスタマイズさせて欲しいです。
実際に戦闘に必要な情報が出るスキャンモードなので情報以外は良い、というのも一つの割り切りなのですが、友人が遊びにきて、自分のプレイを見ててもスキャンモードばっかで「いまいち複雑そうなゲーム、そして格好いいとこがあまり見れない」というのがプレイ人口を拡大する上での障害になってます。

9.リプレイ機能の提案

領地戦、フリー対戦ともにリプレイ機能を充実させて欲しいです。PS版のACではあった俯瞰でのリプレイは2以降無くなり、感想戦などで楽しめる事が減りました。
領地戦という情報戦なのでネタバレがあるとゲーム性を損なう部分もあるかと思うのですが、例えば領地内に有償で偵察カメラを防衛側ならば設置、侵攻側ならば飛ばしたりなどして、一部情報を取得できるようになる、とかまたどこかの領地に飛ばして、オペレータ画面をライブで見れる、などの機能が充実すると、プレイヤースキルの均一化とスキルが足りなくて辞める人を減らす事が出来るのはないでしょうか。
この辺りは近年の格闘ゲームに関する事例や対戦ゲームに関する事例でもわかる事と思います。
ライブモニタがあるとゲーセンに人集まったりするのと、スト4のリプレイチャンネルの視聴率が結構有る事でもわかるかと。

10.カジュアルプレイヤーの取り込み

ACはプレイヤー人口比で圧倒的に男性が多いと思います。
それ自体は悪くないのですが、もう少しカジュアルプレイヤーでも遊べる要素を加えると人口拡大につなげられると思います。
クロムハウンズの時には結構女性プレイヤーも多かったです。
機体カスタマイズの幅の広さ(レゴみたいな感じだったので)と操作の簡単さが要因かと思っています。
例えばACのカスタマイズも意味の無い物を増やしても良いと思います(見た目のみが変わる装飾パーツやスキャン画面のカスタマイズなど)。
また、領地においても戦闘とは直接関係のないオブジェクトをおける機能などが増えると別のプレイヤー層を引き込めるのではないでしょうか。

11.cβプレイ感想

UIと領地システムに細かい修正を加えるだけでとても良いゲームになると思いました。
操作方法の簡易化、戦闘画面の簡易化、機体スピードの低下、これらはすべて成功してると感じてます。今回の画面、操作性、とても気に入っています。
ACシリーズはPSP版以外、初代から全てプレイしていますが、一番面白かったのはACMAだと思っています。
後期のACは過剰なスピード感と必要以上の複雑さで、動かす楽しさよりもそれを覚えるまでの面倒臭さが勝ってしまい、ダイレクトな楽しさが減ってた思います。
ゲームにおいて、「自分がこうやったから、こうなった」と確認出来る事は非常に重要で、そのインプットとアウトプットのバランスが大事です。
今回の方向性は大成功と思いました。
領地戦のコンセプトについても非常に明確で、一部、防衛が強過ぎる、などの意見も出ていると思いますが、このバランス部分と決戦の一発勝負は変える必要がないと思います。
フリー対戦ならば対等な環境で対戦できるわけですし、逆に言えば、フリー対戦で格上の相手に勝つ事はできません。
チームで領地戦という不均衡な状態で対戦するからこそ、個人プレイヤーのスキルでは上回れない相手を倒せる楽しみが見いだせるのだと思います。
クロムハウンズが自分の人生トップ3に入るほど好きなゲームですが、今回は丁度クロムとACの間くらいのバランスだと思っています。
是非、このまま開発コンセプトを貫き、痒い所に手を入れて素晴らしいゲームにして欲しいと思います。

12.オマケ:cβ中に行なった戦術の紹介

最後にどうでもいい事かもしれないけど、ウチのチームがどうやってランキングに入ったか、その遷移と戦術をご紹介。
・初日〜3日目まで
侵攻戦が全然勝てないのでお金とポイント効率の良い防衛戦を行い、パーツを一通り揃える事にしました。
で、防衛戦は相当な人数不利と圧倒的な実力差がなければそうそう負けなかったのでそろそろ侵攻をやろう、と思いましたが、色々試行錯誤するも全く勝てず。ずっとメンバーとSkypeで喋りながら作戦を練ってました。

・4日目
お金は余る、防衛は勝てるが侵攻は勝てないと少し飽きてきたので、侵攻戦で河からトンネルをぐるぐる回るレースを思いついて、メンバーと遊び始める。
最初は空き巣でやってたけど、砲台の弾を食らわない位置とルート、操作を覚えるのにとても練習になった。

・レース中にふと見たスキャン画面にて
ルート的には河上空から一気に高度を落として要塞内に侵入し、地上ルートで1番ヘリ→2番ヘリからグライドで北トンネルに入るのが割と安全で早いルートな事に気付き、レースを繰り返す。
移動中はエネルギー効率的にスキャンモードなのだが、曲がり角の1番ヘリでふとステータスを確認すると、やたらと1番ヘリのTE防御が少ない事に気付く。

ここで他のヘリがどうなっているか気になったのでメンバーと協力して各ヘリの防御耐性とAP値を調べる作業を行なう。
この時に空き巣だろうが対人だろうが調べてたので全部負けた。でも気にせず作業を続ける。
その後、それぞれのヘリに対する担当者を決めて、最も有効な武器がどれなのかの検証を開始。
花火から機雷、セントリーやパイル、ミサイルなどおよそ全ての武器でルートと時間効率を検証。
この間も負け続けての検証になるけど、気にせず続行。
大体メンバーのセッティングが固まってきたのでひたすら練習。
cβテスト領地戦マップイメージ
無茶苦茶適当な図。やった人なら大体わかるよね?w

基本パターンはAの河側から3体が突入。Bのトンネル側から1体が03を伺う。
トンネル側のアセンは狙撃4脚。出口ギリギリからスナキャで03を叩く。大体7〜8発で落ちる。
トンネル側の的が厚い場合はプレッシャーをかけて敵を惹き付ける役のみ行なう。
河側は01と04を自分が担当してた。アセンはTEセントリーとヒートパイルのみの軽2。

01ヘリのTEが低い事を利用しているが、パイルでやる場合もある。ちなみに04のみは、歩いて南側からまっすぐ当てれば地上からでもパイルがきちんと当たる(ただし浅いと2発。ちゃんと入れば1発)。
相手の配置状況をスキャンで見ながら01からやるか04からやるかを判断する。
01から行って、敵が付いてきてしまった場合は、01ヘリの周りに可能な限りTEセントリーを撒いて01と02の間の路地から00付近を通過して04へ向かう。

なお、TEセントリーは3個置ければものの10秒もかからず01は落ちる。ちなみに深めにパイルを当てると70000削れるが、01は90000あるので一撃では落ちない。当てる場合はジャンプ頂点でパイル入れるとぴったり深めにあたる。
残り二人がそれぞれ00と02を担当。高空から一気にヘリ付近まで近づき、花火で落とす。02はかなり砲撃を食らうが、軽量では中量機体にして砲撃で死ぬ前に02を落とせるセッティング。00は東側砲台の下あたりは安全。
ただし、これも相手の動きに合わせて場所を放棄して別場所のフォローに行ったりしてる。
また、それぞれ状況を音声で報告しあい、どのヘリが落ちたか、落とせてないか、次はどこをフォローするかを確認し、ルート変更して狙いに行ってた。

実質的なスピードでは全てパイルが早いが、04以外は地上から当たらない事、刺す時に硬直があり、そこを狙われるとパイル一撃で落とせない都合上、メンバーが倒されてしまうので、パイルと他の武装を組み合わせる形に。
セントリーは非常に優秀で、セントリーを撒いて自分が次のターゲットに行く事が出来る。基本的には01セントリー撒き(余裕があれば侵入時に上空から01にパイル)折り返して04に向かい、パイルで1〜2発。その間にそれぞれを落とすのだが、自分が01から04に移動する過程で他の全ては終わっている状態になる。
04残りの状態であれば、パイル一撃なので操作ミスがない限りは誰かのフォローで落とせる感じ。

ちなみにこの戦法の空き巣平均タイムはおよそ1分。最速は51秒。
対人戦では1分2秒が最速タイムで、自分達が奪った領地は15個になるが、その全てで敵ACは落としていない(事故でヘリを守る敵にパイルった事は何回かある)

それぞれの動きを文章で書くとこんな感じ。
河から01ヘリへ向かい、余裕があればパイルを上空から一回刺す。セントリーを周囲に設置して、市街地内部から04へ、地上パイルで一撃(浅いと2発)。
河から00東側上空まで降下し、花火で00を破壊。
01担当が捕まって落とせてない場合は01のフォローでパイルを当てに。
その他03や02なども問題があれば連絡を取り合いフォローに。
河から02上空まで降下し、花火で02を破壊。
01、00のフォローをメインにして、03が落とせてなければ優先して03へ。
トンネルから03を狙撃。
敵がいるようであればやる振りをしてトンネル内部で引きつけ、その間に他の箇所が終わったメンバーが03ヘリへ向かう。
そちらに敵が食いついたら前に出て03を狙撃。
余裕があって、04が終わってない場合は04まで特攻。状況により、02のフォローもする。

それぞれのヘリの耐久とかは割愛する。
ただ、こんな感じで「何を目的にする」をはっきり決めてその練習だけすれば初心者でも立ち回れるようになる。
やる事がハッキリしないと中途半端な動きになると思う。決まってれば覚えるだけだし、問題が出たらパターンを増やせば良い。
臨機応変に対応しようとすると単にプレイヤースキルが出てしまうので、曖昧な内容を極力減らす。
ちなみにアセンはメンバー任せ。
縛りはなしで、とにかく「○番を上手くやってね」という指示内容にとどめた。
アセンに口出しまでするとつまらんくなるので。それぞれが考えたベストな方法でやる事、楽しむ事でこの結果が得られたと思う。
侵攻決戦に限って言えば、恐らく勝率は7割以上あったと思う。
マッチング不具合で勝ち試合を4つ無効にされてるけど。と、こんな感じです。参考になればー。